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广东省技工教研室优秀论文三等奖(四)
点击:396    发布时间: 2017/12/15

基于电子游戏的课堂教学模式初探

许晓旋  

摘要:随着信息化的发展,电子游戏发展迅速,并深受中职学生的热捧,对教育带来了深刻的影响。课堂教学模式是否可以借鉴电子游戏的模式,更好促进今后教学方式的发展?本文分析了电子游戏受中职学生欢迎的原因,并初步探讨了电子游戏与课堂教学模式的借鉴价值,举例分析了基于电子游戏的课堂教学模式给课程改革带来一些新的思路和启示。

关键词:中职学生   电子游戏   教学模式  借鉴发展


[ABSTRACT] With the development of informatization,  e-games gradually more and more attentions by secondary students, especially brought deep influence for education. Can the mode of education teaching learn from the mode of e-games, to promote the development of education teaching mode in the future better? The thesis analyzed the reasons why e-games are popular with secondary students, groped for the value of integrating e-game with the mode of education teaching, and gave some examples to analyze the education teaching mode based on e-games gives the curriculum reform some new thinking.

[KEYWORDS]secondary student  e-games mode of education teaching   reference development

中职院校的学生在成长过程中,对新颖、刺激的事物有着极强的本能,大部分学生,尤其是男生,学习积极性不高,但对高速发展的互联网新事物接受能力较强,特别是近年来,迅速受到青少年青睐的电子游戏。从《消除星星》、《切水果》、《魔兽争霸赛3》、《DOTA2》到现下风靡的《王者荣耀》,无一不受到我们中职学生热衷的追捧。当下,职业教育呼唤课堂教学要进行结构性变革,怎样从学生的心理特点出发,利用信息化资源设计教学,实现课堂教学的有效性?笔者认为,可借鉴当下流行的电子游戏,突破传统教学游戏,将课堂打造成游戏通关竞技场。

一、中职学生热衷电子游戏的原因

中职学生相对没有普高学生受到社会优越的认同,学习成绩差,教师关注力不够,部分家长对孩子的希望要求不高,送孩子读中职,只是尽义务等待孩子成年出来社会工作,至于学到什么,能学什么,无关紧要。因此,大部分学生没有明确的学习目标,缺乏上进心和学习的动力,他们甚至不知道自己为什么要学习,学习有什么用,而不惜花更多的时间在玩手机、打游戏、看小说等方面,但这些学生又有较强的表现欲望,信息来源比较广泛,容易受到外界的诱惑。因此他们热衷于追星、追剧、网络和电子游戏等。

电子游戏,一方面可以让学生体验游戏的刺激,另一方面可以让他们获得一种心理满足感和快乐感。在电子游戏世界,,玩家通过练级,可以获得金币财富、经验值,可以装饰漂亮的皮肤,可以提升等级,得到更具杀伤力的武器,甚至可以虚拟结婚、养宠物、打造属于自己的王国等。他们可以做自己在现实世界不敢做的事情,实现在现实生活中实现不了的愿望,且做任何一件事情总能得到相应的奖励和回报。

如果我们的课堂继续采用传统的教学方法,显然已经不能较好地适应当代中职教育的要求。激发学生的兴趣,吸引他们的注意力,使他们感到乐趣,促进他们的求知欲,已经成为我们中职教育课堂亟待改革的重要方向。

二、电子游戏对教学课堂设计的借鉴

随着信息化的高速发展,在互联网+背景下,电子游戏发展迅速,青少年高度沉迷电子游戏,作为教育者,我们在不断研究课堂结构性变革,不断探究新的教学方法,那我们是否可以将电子游戏的魅力延伸到课堂?桑新民教授曾说:“游戏天地可能是孩子们生长的最好环境。游戏里面有很多很多这种东西,所以我们要是能把这种东西拿来,放到我们教育里面,学习的动力、学习的协作、学习的规范、学习的能力都可能自然的培养起来。”鉴于电子游戏的特点,我们的课堂教学可以积极探求电子游戏与教育价值的契合点。

(一)设置游戏情境,将学习内容的掌握转化为游戏关卡的通关竞技

教师在进行教学设计时,将我们要求学生掌握的学习内容分解成若干个小任务,根据难易程度分成若干关卡,每一关卡有明确的学习任务,学生在限制时间内完成任务可顺利“闯关”,获取相应的奖励,并进入下一关。设置的关卡,必须由初级向高级层层递进,逐渐提高闯关的挑战性,引导激发游戏者不断游戏闯关的积极性。这要求我们老师在设计每一学习任务时必须具有上下衔接的作用,每一顺利闯关为下一关的进阶做好足够的铺垫。

对于要求大部分学生都要掌握的常识性知识,我们可以设置成游戏中的排位赛,将这些基础知识设置成不同星级的每日小任务,玩家做任务领取奖励。每个任务每位玩家只能领取一次奖励,领取奖励时段位越高,获得的任务点越多。积累到一定的任务点,兑换人气道具。

(二)过程奖励,及时有效

奖励是对人的某种行为给予肯定与表扬,使人保持这种行为。及时奖励(Spot Bonus)即在人们的良好行为出现后立即给予奖励。奖励与行为之间的时差不大,有的几乎是瞬间的事情。及时奖励,及时肯定成绩,可以起到勉励作用,有利于形成积极的动力定型,调动大家的积极性。根据“近因效应”,人对于最近事情的记忆远比中期和远期的事情深刻,如果时间拖得越长,效果就越不明显。玩过《切水果》游戏的玩家都知道,每一次切到水果,不断增加积分,或获取双倍积分,或切到炸弹……每一个过程都会让我们感到刺激兴趣和期待,而每一次兴奋期待是不断激发我们不断游戏的动力。

游戏过程中的奖励,是必须及时且有效的,例如,《超级马里奥》,管道工马里奥每一次撞开砖块,都能收获金币或蘑菇。再如《捕鱼》游戏中,每捕捉一条大鱼,奖励若干金币后,积累一定量则获得能量机关枪。在通关后,打败每一个对手,会获取相应的能量,这些能量在下一关能起到大作用。这样的奖励可以启示我们,课堂教学设计时,每一学习任务的完成,要能够让学生获取相对应的学习结论或方法,且这一认知,能为下一个学习任务的解决提供较大的帮助。

因此,在教学游戏关卡中,玩家的每一次闯关,获得的奖励必须是能为下一关的闯关提供服务的。这些奖励可以是不同的道具武器,例如工具书、参考书、习题答案提示,或者是获取不同次数的求助机会(向同伴或向老师求助),也可以是“去除干扰项”的锦囊妙计,同时,为了增加游戏的趣味性,还可以设置成积分、贴纸、小礼物等,给学生不同的惊喜。

为了满足学生在学习游戏中获得不同程度的满足感和成就感,可以设置反馈性排行榜,每一次通关的分数或获取的道具,进行排行。

再者,针对不同学习层次的学生,鼓励调动学习能力较弱的学生的积极性,我们在游戏中可以设置活跃度系统,玩家在游戏中的活跃程度和经验值可以快速转换成金币财富。

值得注意的是,奖励必须是个性化奖励,所以需要关注学生的个人喜好,只有奖励与被奖励学生的喜好相匹配,才能够发挥该奖励的最佳效用。教学设计者不但要善于主动发现学生的成绩,让学生时刻感到被关注,而且还要观察和了解学生的兴趣和爱好,只有与他们的喜好相配套的即时奖励才能达到激励学生的目的。

(三)攻略发放,旨在引导

每一个优秀的受欢迎的游戏,其攻略是不可或缺的。攻略中,对游戏进程详细的解释和步骤以及技巧,是玩家最关注的问题。有些电子游戏,内容烦杂,设置了许多机关(包括解谜、暗道等),很难打通。当游戏进退维谷的时候,玩家们会到“论坛”里寻找相应的攻略,指导自己准确过关。为了帮助玩家识破机关、熟悉打法、迅速通关,就将其中的奥秘一一罗列出来,这就是所谓的“攻略”。

在游戏中,对于初玩者的示范和提示一般出现在初级难度中,游戏场景中的标志、装备都是提示点。这启示我们,在课堂上,教师应该更关注学生在获得结论或方法过程中的示范和指导。现阶段的教学,虽然强调由学生“自主探究”,但我们教师也应该要有相应的教学提示和引领。因此,我们在设计学习任务时,要设计相应的学习攻略,以备“闯关者”借鉴,根据层次和难易关卡,我们可以增设最新攻略、强档攻略、视频攻略、流行攻略、图文攻略,甚至可以设计联机教程和新手教程,也可以由已闯关者(通常是班上学习能力较强的学生)提供“心得秘籍”(学习经验和方法)。

三、初探课例,验证效果

结合电子游戏的流行和特点,笔者在14级和15级的学生课堂上进行了教学模式改革的初步探索,在幼儿教育专业的保育员考证培训课堂上,采用了建立在电子游戏基础上的教学设计模式。在技能模块进入全面复习的阶段,一改以往的死记硬背抽查方式,设计了当时风靡的电子游戏《消除星星》的考证版,将必须掌握的技能知识分解设计成不同的游戏关卡,学生只有真正掌握,并正确作答后,标识考点的星星才能被消除,通关,进入下一关。这一教学模式迅速点燃学生的复习热情,游戏结束时,95%的学生居然都能到达终点撒花庆祝了!通过游戏闯关的形式,既检测了学生对知识点的掌握程度,又增加了复习过程中的趣味性和新颖性。同时,随着学生闯关过程中,一个一个知识点被消除,学生的成就感越来越强,自信心越来越强,有效缓解了学生考前的压力情绪。

好胜心强是中职学生的主要性格特点之一 ,而在激烈的竞争氛围中,学生最易养成良好的学习习惯。

比如,在音乐欣赏课堂教学上,笔者通过模拟综艺节目《我爱记歌词》的方式,设计了音乐游戏——“我爱记歌词”。各小组通过竞争的方式来积分,在音乐游戏中考查学生的歌曲量和歌词记忆效果,这次音乐课,是学生上音乐欣赏课以来反映最激烈的一次课。不论是计算机专业的学生还是汽修专业的学生,几乎一整节课,全班学生的注意力集中性较强,基本上所有的学生都积极参与到音乐游戏中。游戏内容的歌曲难易结合,新歌旧歌结合,涵盖趣味的儿歌,最激烈的是“地雷阵”环节、“歌词大填空”环节,学生唱、说、填歌词的方式都有,会的不会的也参加,整节课轻松愉快,期间,不乏笑料。紧接着,次周又设计了新的教学环节,亦非常成功。其中“歌词数不清”环节备受学生欢迎,学生享受其中的趣味,不亦乐乎,各组竞赛比拼激烈,参与的热情高涨,令笔者备受感动。

这样的教学模式贴近学生的生活,贴近学生的实际水平和需要。既较好地组织了课堂,关注全体学生,注意信息反馈,调动了学生的有意注意,同时,又激发了学生的情感,使他们产生愉悦的心境,创造良好的课堂气氛,良好的教学效果显而易见。

四、当下如火如荼的节目参考启示

   近期,央视首档全民参与的诗词节目《中华诗词大会》因其大胆创新的比赛机制和计分规则迅速占据收视率,该节目通过竞技较量为诗词添活力,既激活了中华优秀传统文化基因,极大地提高了节目的可看性与话题性,又让观众感受到文化与智慧交锋、体验竞技乐趣的同时,自然而然地对诗词产生更加浓厚的兴趣。

再有,江苏卫视推出的全新益智答题类节目《一站到底》,形式新颖,趣味十足,在挑战中挖掘个性,又充满悬念,打破了其他答题类节目的固定模式,不同层次不同身份的参赛者以PK的方式,采用攻擂的对抗形式,来获取“一站到底”的资格。这类节目也极大地吸引观众们的眼球。

还有,浙江卫视开播的综艺节目《我爱记歌词》,兼具娱乐性和益智性,结合了中国老百姓最喜爱的娱乐方式——卡拉OK和风靡欧美的歌词记忆游戏,采取全民K歌、不设门槛的方式,旨在打造全国K歌联盟。规则非常简单,不比歌喉,不比舞台表现,不比外貌,就比比看谁的记性好,只要能唱对规定的歌词就赢。

这些节目的成功经验,对于我们的教学模式改革具有一定的借鉴意义,一些知识性较强的考证类学科或理论为主的学科,在教学设计上可以参考运用这类节目的竞技形式,让学生在课堂上“过五关斩六将”,将课堂打造成教师与学生、学生与知识之间的游戏竞技场。

五、结束语

喜欢游戏是孩子的天性,儿童是从游戏开始学习的。美国心理学家布鲁纳说:最好的学习动力莫过于学生对所学知识有内在兴趣,而最能激发学生这种内在兴趣的莫过于游戏。”

课堂上教学的过程,相当于问题任务解决的过程,类似于电子游戏中打赢怪兽,战胜BOSS后获得成就满足感的过程。将课堂设置成游戏情境,不断闯关,不断获取能量,让学生在游戏的情境中学习知识和技能,这将会是我们中职教育课堂教学模式改革的关键。

成功的电子游戏化的教学设计,既贴合中职学生的特点,激发学生的学习情绪,又给课堂带来新鲜感和挑战性,活跃课堂气氛,进而调动学生的学习热情和兴趣,构成师生之间良好的教学互动,那么,教学效果自然指日可待。


参考文献:

[1]刘邹.中国网络游戏的分析以及对于教育网络游戏设计的启示.《飞:素质教育版》,2013(11):206-207

[2]张弦.网络游戏的教育价值及其对教育游戏发展的其实[D].河南大学,2012

[3]李忠霞.电子游戏在沈阳市职业院校的应用研究[D].沈阳师范大学,2010

[4] 殷亚林.电子游戏与课程整合的价值发觉和模式建构[D].华中师范大学,2005

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